Oyunlardaki Mermi Sistemleri Nasıl Çalışıyor?

 Oyunlardaki Mermi Sistemleri Nasıl Çalışıyor?

FPS yani bir numara şahıs nişancı oyunları, 1992 yılında çıkan Wolfenstein 3D ile birlikte büyük bir patlama yaşadı ve o günden sonra yoluna giderek daha popülerleşerek devam etti. FPS oyunlarının grafikleri arttı, bütçeleri yükseldi ve e spor ortamına dâhil oldular.

Ancak tüm bu oyunların merkezinde nokta alan bir mekanizma var: ateş etme sistemleri. Pekala, bu sistem nasıl gelişti? Nasıl kimi oyunlar gerçek bir silahla ateş ediyormuş hissiyatı yaratmayı başarırken başkaları bunu başaramadı?

Hitscan

İlk oyunlarda “raycasting” ismi verilen bir sistem kullanılıyordu. 2B görselleri 3B’de işleyen bu sistem, ışınla kesişen birinci nesnenin tespit edilmesini sağlıyordu. Daha sonra geliştiriciler “Bir silahın ağzından çıkan ışınlar, bir mermiyi taklit etse nasıl olurdu?” sorusunu sordu ve Hitscan doğdu.

Fizik motorları, Hitscan silahlarının tatbikinde oyuncular ateş ettiği hengam umumide; silahın doğrulduğu noktayı çözüyor, silahın ağzından çıkan ışını tanımlanan menzile yönlendiriyor ve ışının belirlenen objeyi vurup vurmadığını tespit etmek için raycasting’i kullanıyor.

Eğer motor, ateş hattındaki bir nesneyi tespit ederse mermiyle vurulduğunu söyleyen bir iletiyle bildirim gönderiyor. Daha sonra maksat, darbenin dışa vurumu için gerekli olan tüm hesaplamaları yapabiliyor.

Hitscan aslında epey kolay olsa da farklı birçok halde uygulanabiliyor:

  • Işın, vurduğu birinci nesneden sonra hareket etmeye devam ederse o hattaki gayrı objelere de hasar verebiliyor. Tıpkı Quake’teki railgun üzere.
  • Maksimum menzil ortadan kaldırılarak mermi bir amacı vurana kadar yoluna devam edebiliyor.
  • Muayyen yüzeyler, mermilerin sekmesi için yansıtıcı olacak halde ayarlanabiliyor.

Hitscan’in çok süratli olması üzere birçok avantajı bulunuyor ve bu sebeple birçok oyun bu sistemi kullanıyor ki Wolfenstein 3D ve Doom bunun en bilinen örneklerinden. Fakat bu sistem, yalnızca eski oyunlarda kullanılmıyor. Bugün dahi Overwatch’tan birçok karakterin Hitscan silahı bulunuyor. Velev Call of Duty’deki birçok silah da Hitscan pratiğiyle çalışıyor.

Tüm bunlardan sonra neden bütün oyunlar bu sistemi kullanmıyor o devir diye düşünebilirsiniz. Gelgelelim okurken de fark etmiş olabileceğiniz üzere ışınlar, sonsuz bir hareket suratına sahip. Münasebetiyle maksatlarına direkt olarak ulaşabiliyor. Ateş ettiğinizde, merminin yol kat etme vadesi bulunmuyor ve binaenaleyh amaçtaki bir kişinin, epeyce uzakta olmasına karşın mermilerden kaçması imkânsız hale geliyor.

Bu mekaniğin tüm oyunlarda kullanılmamasının bir başka sebebiyse birçok Hitscan tatbikinin direkt ışınları kullanıyor olması. Yani ateş edilen mermiler, yerçekimi ve rüzgâr üzere dış etkenlerden etkilenmiyor. Bu da maksadı gerçekçi bir oynanış olan oyun yapımcılarının tercih etmek isteyeceği bir şey değil.

Mermi balistiği

Mermi balistiği, gerçekliğin asıl maksat olarak alındığı oyunlarda direkt olarak öne çıkıyor. Her mermi, tekil olarak belli hesaplamalara tabi tutuluyor. Rüzgâr, kırılma, yerçekimi, sıcaklık üzere mermi üzerinde tesiri olan tüm faktörler oyun içerisinde bulunuyor. Bu sistem sayesinde, fizik değiştirilebiliyor ve oyuncular daha farklı silahlar kullanabiliyor.

Bu sistem sayesinde Max Payne, Sniper Elite ve Superhot üzere oyunlardaki “bullet-time” uygulanabilir hale geldi. Merminin kat etttiği mesafe sayesinde amaç almak kritik bir hal aldı. Olağan bu hesaplamalarla birlikte proses de Hitscan’e nazaran daha şiddetli oldu. Sunucuların üstüne daha çok yük bindi.

Bu hesaplama süreçlerini kimi metotlarla hafifletmek ve bellek tasarrufunu azaltmak mümkün. Bu metotlardan bir adedinde, oyundan evvel nesne havuzu yükleniyor ve muhtaçlık olduğu anda bunlar aktifleştiriliyor. Mermi yüzeye çarptığında mermi animasyonu oynatılıyor ve mermi devre dışı bırakılıyor. Olağan bu hesaplamalar için farklı prosedürler de kullanılabiliyor.

Tüm bunları anlattıktan sonra birçoğunuz bu metodun, nispeten daha yeni bir usul olduğunu düşünebilir gelgelelim bu metot, Hitscan’den öncesinde de vardı. FPS oyunlarından evvel de Asteroids, Space Invaders ve Galaxian üzere nişancı oyunları bulunuyordu ve bu oyunlar, çok daha ilkel olsa da mermi balistiğini kullanıyordu.

Hibrit sistemler

Mermi atış sistemini çok daha gerçekçi yapmak aslında bu sistemlerin karışımıyla mümkün hale geliyor. Birçok oyun motoru, her iki sistemi de kullanabiliyor. Alışılmış doğal olarak bu da oyunlarda çok ziyade silah çeşitliliğinin olmasını sağlıyor.

Geliştiriciler, her iki sistemin de zayıflıklarını kapatmak için bu iki sistemi karıştırabiliyor ve böylelikle daha gerçekçi bir oyun deneyimi ortaya çıkıyor. Başkaca bu iki özellik tek bir oyunda da harmanlanabiliyor. Sniper Elite serisi de bu tasarruf için mükemmel bir örnek.

Günümüzde kullanılan mermi balistiği ve mekaniği şu an için bunlarla sonlu durumda fakat bu durumun gelecekte daha farklı şekilleneceğini söyleyebiliriz. Geliştirilecek yeni metotlar, artan CPU gücüyle oyunlardaki mermi tasarruflarını daha da gerçekçi bir hale getirecek. Biz de bu sayede daha gerçekçi savaş sahalarında sanal olarak bulunabileceğiniz.

Yapılan Yorumlar
Bir Yorum Yapın

Çerez Örnek